(English Version: http://www.idgames.de/showthread.php/12896-idGames-Exclusive-Interview-with-Tim-Willits)
Auf dem RAGE-Event am 28.07.2011 im Kesselhaus in München hatte ich spontan die Gelegenheit, ein längeres Interview mit Tim Willits, Lead Designer von RAGE zu führen.
Folgend eine Zusammenfassung der angesprochenen Themen.
<hr> id Tech 4 als Open Source
Auf die Frage, ob und wann mit der id Tech 4 als GPL-lizenzierte Open Source-Engine zu rechnen ist, verwies er auf die Aussagen von John Carmack. Allerdings stellte er noch einmal klar, dass Prey 2, basierend auf der id Tech 4, erst noch veröffentlicht werden muss, sowie Brink erst vor kurzem erschienen ist und ein Release aus Lizenztechnischen Gründen bisher nicht möglich sei. Zuerst muss mit allen Lizenzabnehmern abgeklärt werden, ob dies den Spielen mit der genutzten Engine schaden könnte. Selbst dann dauert der Freigabe- und Überarbeitungsprozess noch eine gute Weile.
Hier bezog er sich auch auf den Release der id Tech 3 unter GPL. Wie vielen bekannt nutzt auch heute noch das Call of Duty-Franchise Teile der Quake3-Engine. So musste id in Zusammenarbeit mit Activision und Infinity Ward gewährleisten, dass die Freigabe des Quellcodes nicht der CoD-IP schaden würde – ein langwieriger Prozess.
Wird es Remakes von z.B. Doom geben?
Es wäre interessant, besonders für den deutschen Markt. Tim erklärt mir, dass Doom damals unteranderem bekanntlich wegen der Wolfenstein-Referenz in Form eines Hakenkreuzes in E1M4 vom deutschen Markt gebannt wurde. Er selbst war davon auch nicht angetan – ein Mitarbeiter soll das Symbol entgegen Anweisungen belassen haben.
RAGE: Wann wird das SDK veröffentlicht?
Laut Tim wird das SDK für id Softwares kommenden Open-World-Shooter sehr kurz nach Release erscheinen, alle Vorbereitungen wären bereits getroffen.
RAGE: Ist eine Veröffentlichung auf Linux und/oder Mac OS geplant?
Tim Willits sieht die Marktchancen bei Linux und MacOS als zu gering an. Ausserdem wären innerhalb id’s alle Ressourcen durch RAGE, Quake Live und Doom 4 aktuell ausgelastet. Auf die Frage, warum bei dem aktuellen Mac-Hype eine RAGE-Version nicht machbar wäre, antwortete er lachend „Mac-Users don’t buy games. They buy Angry Birds“.
RAGE: Wie wird man Modifikationen starten können? Gibt es dafür ein dediziertes Interface?
Nein, Modifikationen werden wie bisher üblich über einen Parameter gestartet. Ein Interface ist bisher nicht angedacht.
RAGE: In welcher Phase der Entwicklung befindet sich RAGE aktuell? Die getestete Version wirkt bereits sehr fortgeschritten.
Aktuell befindet sich RAGE im Q/A, das Team steckt in der Crunchtime. Laut Tim scheinen aber immer noch einige Bugs vorhanden zu sein, die allerdings bis zum Release minimiert werden sollen.
RAGE: RAGE wird auf Steam setzen. Welche Features werden von der Implementation genutzt? Wird auf Steam Cloud zugegriffen?
RAGE wird durch Steam mit Achievements aufgewertet werden, ähnlich den Konsolenfassungen. Zur Profilspeicherung wird auf Steam Cloud zugegriffen. Ob auch die Option genutzt wird, Speicherstände mit Valves Onlinesystem zu synchronisieren, konnte noch nicht beantwortet werden (Anm.: Hier wird noch auf eine genaue Antwort von Tim Willits gewartet).
RAGE: Wird es möglich sein, im Multiplayer Plattformunabhängig miteinander zu spielen?
Nein, Microsoft und Sony würden dies nicht genehmigen.
RAGE: Das leidige Thema: Wird es DLCs zur Erweiterung des Spielumfangs geben?
Aktuell wird noch am Q/A gearbeitet, danach werden mögliche Optionen überprüft. Aber es ist stark davon auszugehen.
RAGE: Mir ist aufgefallen, dass im Wasteland verteilt Zugänge zu Katakomben über Kanalähnliche Schächte vorhanden sind. Beim Betreten dieser „Sewers“ erschien die Meldung, dass diese erst nach einem Download möglich sind. Was bedeutet das?
RAGE wird mit Aktivierungscodes ausgeliefert, die bestimmte Features wie Items oder auch die Sewers freischalten. Dies ist eine kommerzielle Entscheidung. Durch den Verkauf von Gebrauchtspielen entgeht dem Publisher Geld, was er über solche Begrenzungen wieder einspielen kann. Hat sich jemand RAGE gebraucht gekauft und möchte in die Nebenmissionen in den Sewers, so muss er sich die Aktivierungscodes zusätzlich kaufen. Erstkäufer haben den ganzen Spielumfang ohne zusätzliche Kosten.
RAGE: Ich war so frei und habe mir einmal das Optionsmenü angeschaut. Was auffiel: Es gibt keine Möglichkeit, Grafikoptionen anzupassen (bis auf Auflösung, Helligkeit, Anti-Aliasing, Multi-GPU). Warum das?
Dies hängt mit der id Tech 5 zusammen. Die Engine passt sich automatisch an die Hardwaregegebenheiten an und ermöglicht so die beste Performance und Optik, die die eingesetzte Hardware leisten kann. Ein Beispiel: Hast du 512 MB VRAM (Grafikkarte), 4 GB RAM und einen guten Prozessor passt id Tech 5 automatisch das LoD (Level of Detail) anhand der Leistung an. Hast du nun die doppelte Menge an RAM, wird vollautomatisch die Textur- und Darstellungsqualität verbessert und weiter entfernte Gebiete wirken schärfer und detaillierter. Gleichzeitig wird versucht, 60 FPS zu erhalten, wobei dies aber nicht immer funktioniert – abhängig der jeweiligen Situation.
RAGE: Der Multiplayer zeichnet sich durch einen Coop- und einen Rallymodus aus. Gerade für letzteres würde sich eine globale Rangliste anbieten. Ist dies vorhanden?
Es wird Ranglisten geben, ob es jedoch globale Ranglisten für die einzelnen Strecken gibt, konnte Tim auf Anhieb nicht sagen.
Leider war das Multiplayerteam von id Software nicht zu erreichen (es war ca. 03:00 Uhr morgens in Texas), deshalb konnte die Frage nicht ganz geklärt werden. (Anm.: Es wird auf eine Antwort per E-Mail noch gewartet).
RAGE: Welche Rally-Optionen wird es geben?
Es wird drei unterschiedliche Rally-Varianten zur Verfügung stehen. In Combat Rally kämpfen die Spieler mittels Fahrzeug Deathmatchähnlich gegeneinander. Dazu gibt es normale Rennen ähnliche wie im Singleplayer, sowie einen Modus, bei dem die Teams XP sammeln und zu ihrer Basis fahren.
RAGE: Während dem Spielen viel auf, dass bei einem schnellen umschauen die Texturen von unscharf zu scharf wechseln – auch wenn dies nur Millisekunden lang wahrnehmbar ist. Woran liegt das?
Die id Tech 5-Engine drosselt automatisch die dargestellte Qualität von Szenen, die nicht sichtbar sind. Drehst du dich nun schnell um, werden diese Szenen erst wieder auf ein höheres LoD skaliert. Dieser Effekt ist aufgrund des aktuellen Entwicklungsstatus noch stärker zu sehen, wird aber mit dem Release noch kaum wahrnehmbar sein. Auf den Konsolen ist dieser Effekt allerdings stärker zu bemerken aufgrund des limitierten RAMs.
RAGE: Das dynamische LoD scheint eine große Rolle in der id Tech 5 zu spielen. Was kannst du noch darüber sagen?
Bei der Erstellung und Kompilierung der Megatexture-Maps wird von der Toolchain automatisch berechnet, welche Gebiete vom Spieler nicht erreicht werden können oder immer in der Ferne sind. Dort wird automatisch die Texturqualität runterberechnet um Platz auf der Festplatte, sowie im RAM zu sparen. Der Designer muss sich also nicht darum kümmern.
RAGE: Da idGames seinen Ursprung bei Doom3Maps hat ist es natürlich für unsere Leser interessant, wie die Entwicklung für Maps und Mods abläuft. Du hast in einem Interview bereits erwähnt, dass das die Entwicklungstools in der Konsole über „id Studio“ erreichbar sein werden. Was gibt es dort zu beachten?
Wichtig ist, dass du mit einem 64-Bit Betriebssystem unterwegs bist. Da mit dem id Studio auch Megatextures angepasst und erstellt werden können und dieser Prozess eine riesige Menge an RAM (Anmd: „shitload of RAM“) benötigt, haben wir das Studio auf die 64-Bit-Version eingegrenzt.
RAGE: Wie viel RAM würdest du einem Mapper/Modder empfehlen?
„As much as you can afford“. Solange nur Objekte und Scripts innerhalb bestehender Levels angepasst werden, besteht kein großer Rechenaufwand. Werden allerdings Änderungen oder eine neue Megatexture erstellt, benötigt der spätere Prozess („baking“) enorme Ressourcen und Zeit.
RAGE: Auf welche Software wurde bei der Entwicklung gesetzt?
Wir entwickeln mittels Microsoft Windows und Microsoft Visual Studio. Tim setzt allerdings als einziger in der Firma auf Mac.
RAGE: id Software spricht davon, dass eine plattformunabhängige Entwicklung mit der id Tech 5 ein Kinderspiel wäre. Um genau zu sein, sogar nur ein Knopfdruck.
Ja, das ist richtig. Tim Willits erklärt, dass nach einem Check-In von Veränderungen an den „Bakingserver“ automatisch der Quellcode auf die verschiedenen Plattformen (PC, PS3, Xbox 360) compiliert werden. Grafische Assets und Megatextures werden „gebacken“ und an die Zielplattform angepasst.
Hier nannte er als Beispiel eine Änderung an der Wasteland-Map. Sagen wir, ein Entwickler hat ein Objekt in die Karte aufgenommen, welches den RAM der PlayStation 3 überlaufen lassen würde.
So „backt“ der „Bakingserver“ die übermittelten Daten und passt diese an die Plattformen an. Ist eine Anpassung nicht möglich, so ist es dem Entwickler über ein Webinterface möglich, live einzusehen, bei welchem Status aktuell der Compiler hängt. Dort kann er Rückschlüsse auf die Person, das Objekt, die Plattform ziehen und den jeweiligen Fehler analysieren. Der Entwickler weiß also, dass sein neues Objekt für Performanceprobleme auf der PlayStation 3 sorgen würde und optimiert es diesbezüglich.
Anhand des Webinterfaces ist es jedem Entwickler intern möglich, den aktuellen Status zu überprüfen, sowie über Diagramme Statistiken verfolgen.
RAGE: Du sprichst davon, dass das Backen der Megatextures lange dauert. Warum genau und was hilft, um diesen Prozess zu beschleunigen?
Wie bereits erwähnt hilft eine große Menge an RAM, sowie eine schnelle Festplatte da ein andauernder Austausch an Daten besteht. Zur Beschleunigung des Prozesses hilft auch ein Prozesser mit vielen Kernen. Die Engine verteilt automatisch die Prozesse anhand der Prozessorkernanzahl. Hast du nun z.B. acht Kerne, so kümmern sich acht Prozesse um die Optimierung der Texturen.
RAGE: Wird es auch möglich sein, Modifikationen und Maps für Konsolen zu erstellen?
Nein.
RAGE: Du sprichst von einer großen Datenmenge. Wie bereits bekannt, erscheint RAGE auf der Xbox 360 auf drei DVDs, auf der PlayStation 3 aufgrund der Blu-ray-Architektur nur auf einer BD-ROM. Wie viele DVDs wird der PC benötigen, oder wird hier sogar auf Blu-ray zusätzlich gesetzt?
Hier wird RAGE wahrscheinlich auf drei DVDs erscheinen.
<hr>
Ich möchte mich für das umfangreiche Interview bei Tim Willits (id Software) und Peter Langhofer (ZeniMax Germany GmbH), der das Interview ermöglichte, herzlichst bedanken.
Auf dem RAGE-Event am 28.07.2011 im Kesselhaus in München hatte ich spontan die Gelegenheit, ein längeres Interview mit Tim Willits, Lead Designer von RAGE zu führen.
Folgend eine Zusammenfassung der angesprochenen Themen.
<hr> id Tech 4 als Open Source
Auf die Frage, ob und wann mit der id Tech 4 als GPL-lizenzierte Open Source-Engine zu rechnen ist, verwies er auf die Aussagen von John Carmack. Allerdings stellte er noch einmal klar, dass Prey 2, basierend auf der id Tech 4, erst noch veröffentlicht werden muss, sowie Brink erst vor kurzem erschienen ist und ein Release aus Lizenztechnischen Gründen bisher nicht möglich sei. Zuerst muss mit allen Lizenzabnehmern abgeklärt werden, ob dies den Spielen mit der genutzten Engine schaden könnte. Selbst dann dauert der Freigabe- und Überarbeitungsprozess noch eine gute Weile.
Hier bezog er sich auch auf den Release der id Tech 3 unter GPL. Wie vielen bekannt nutzt auch heute noch das Call of Duty-Franchise Teile der Quake3-Engine. So musste id in Zusammenarbeit mit Activision und Infinity Ward gewährleisten, dass die Freigabe des Quellcodes nicht der CoD-IP schaden würde – ein langwieriger Prozess.
Wird es Remakes von z.B. Doom geben?
Es wäre interessant, besonders für den deutschen Markt. Tim erklärt mir, dass Doom damals unteranderem bekanntlich wegen der Wolfenstein-Referenz in Form eines Hakenkreuzes in E1M4 vom deutschen Markt gebannt wurde. Er selbst war davon auch nicht angetan – ein Mitarbeiter soll das Symbol entgegen Anweisungen belassen haben.
RAGE: Wann wird das SDK veröffentlicht?
Laut Tim wird das SDK für id Softwares kommenden Open-World-Shooter sehr kurz nach Release erscheinen, alle Vorbereitungen wären bereits getroffen.
RAGE: Ist eine Veröffentlichung auf Linux und/oder Mac OS geplant?
Tim Willits sieht die Marktchancen bei Linux und MacOS als zu gering an. Ausserdem wären innerhalb id’s alle Ressourcen durch RAGE, Quake Live und Doom 4 aktuell ausgelastet. Auf die Frage, warum bei dem aktuellen Mac-Hype eine RAGE-Version nicht machbar wäre, antwortete er lachend „Mac-Users don’t buy games. They buy Angry Birds“.
RAGE: Wie wird man Modifikationen starten können? Gibt es dafür ein dediziertes Interface?
Nein, Modifikationen werden wie bisher üblich über einen Parameter gestartet. Ein Interface ist bisher nicht angedacht.
RAGE: In welcher Phase der Entwicklung befindet sich RAGE aktuell? Die getestete Version wirkt bereits sehr fortgeschritten.
Aktuell befindet sich RAGE im Q/A, das Team steckt in der Crunchtime. Laut Tim scheinen aber immer noch einige Bugs vorhanden zu sein, die allerdings bis zum Release minimiert werden sollen.
RAGE: RAGE wird auf Steam setzen. Welche Features werden von der Implementation genutzt? Wird auf Steam Cloud zugegriffen?
RAGE wird durch Steam mit Achievements aufgewertet werden, ähnlich den Konsolenfassungen. Zur Profilspeicherung wird auf Steam Cloud zugegriffen. Ob auch die Option genutzt wird, Speicherstände mit Valves Onlinesystem zu synchronisieren, konnte noch nicht beantwortet werden (Anm.: Hier wird noch auf eine genaue Antwort von Tim Willits gewartet).
RAGE: Wird es möglich sein, im Multiplayer Plattformunabhängig miteinander zu spielen?
Nein, Microsoft und Sony würden dies nicht genehmigen.
RAGE: Das leidige Thema: Wird es DLCs zur Erweiterung des Spielumfangs geben?
Aktuell wird noch am Q/A gearbeitet, danach werden mögliche Optionen überprüft. Aber es ist stark davon auszugehen.
RAGE: Mir ist aufgefallen, dass im Wasteland verteilt Zugänge zu Katakomben über Kanalähnliche Schächte vorhanden sind. Beim Betreten dieser „Sewers“ erschien die Meldung, dass diese erst nach einem Download möglich sind. Was bedeutet das?
RAGE wird mit Aktivierungscodes ausgeliefert, die bestimmte Features wie Items oder auch die Sewers freischalten. Dies ist eine kommerzielle Entscheidung. Durch den Verkauf von Gebrauchtspielen entgeht dem Publisher Geld, was er über solche Begrenzungen wieder einspielen kann. Hat sich jemand RAGE gebraucht gekauft und möchte in die Nebenmissionen in den Sewers, so muss er sich die Aktivierungscodes zusätzlich kaufen. Erstkäufer haben den ganzen Spielumfang ohne zusätzliche Kosten.
RAGE: Ich war so frei und habe mir einmal das Optionsmenü angeschaut. Was auffiel: Es gibt keine Möglichkeit, Grafikoptionen anzupassen (bis auf Auflösung, Helligkeit, Anti-Aliasing, Multi-GPU). Warum das?
Dies hängt mit der id Tech 5 zusammen. Die Engine passt sich automatisch an die Hardwaregegebenheiten an und ermöglicht so die beste Performance und Optik, die die eingesetzte Hardware leisten kann. Ein Beispiel: Hast du 512 MB VRAM (Grafikkarte), 4 GB RAM und einen guten Prozessor passt id Tech 5 automatisch das LoD (Level of Detail) anhand der Leistung an. Hast du nun die doppelte Menge an RAM, wird vollautomatisch die Textur- und Darstellungsqualität verbessert und weiter entfernte Gebiete wirken schärfer und detaillierter. Gleichzeitig wird versucht, 60 FPS zu erhalten, wobei dies aber nicht immer funktioniert – abhängig der jeweiligen Situation.
RAGE: Der Multiplayer zeichnet sich durch einen Coop- und einen Rallymodus aus. Gerade für letzteres würde sich eine globale Rangliste anbieten. Ist dies vorhanden?
Es wird Ranglisten geben, ob es jedoch globale Ranglisten für die einzelnen Strecken gibt, konnte Tim auf Anhieb nicht sagen.
Leider war das Multiplayerteam von id Software nicht zu erreichen (es war ca. 03:00 Uhr morgens in Texas), deshalb konnte die Frage nicht ganz geklärt werden. (Anm.: Es wird auf eine Antwort per E-Mail noch gewartet).
RAGE: Welche Rally-Optionen wird es geben?
Es wird drei unterschiedliche Rally-Varianten zur Verfügung stehen. In Combat Rally kämpfen die Spieler mittels Fahrzeug Deathmatchähnlich gegeneinander. Dazu gibt es normale Rennen ähnliche wie im Singleplayer, sowie einen Modus, bei dem die Teams XP sammeln und zu ihrer Basis fahren.
RAGE: Während dem Spielen viel auf, dass bei einem schnellen umschauen die Texturen von unscharf zu scharf wechseln – auch wenn dies nur Millisekunden lang wahrnehmbar ist. Woran liegt das?
Die id Tech 5-Engine drosselt automatisch die dargestellte Qualität von Szenen, die nicht sichtbar sind. Drehst du dich nun schnell um, werden diese Szenen erst wieder auf ein höheres LoD skaliert. Dieser Effekt ist aufgrund des aktuellen Entwicklungsstatus noch stärker zu sehen, wird aber mit dem Release noch kaum wahrnehmbar sein. Auf den Konsolen ist dieser Effekt allerdings stärker zu bemerken aufgrund des limitierten RAMs.
RAGE: Das dynamische LoD scheint eine große Rolle in der id Tech 5 zu spielen. Was kannst du noch darüber sagen?
Bei der Erstellung und Kompilierung der Megatexture-Maps wird von der Toolchain automatisch berechnet, welche Gebiete vom Spieler nicht erreicht werden können oder immer in der Ferne sind. Dort wird automatisch die Texturqualität runterberechnet um Platz auf der Festplatte, sowie im RAM zu sparen. Der Designer muss sich also nicht darum kümmern.
RAGE: Da idGames seinen Ursprung bei Doom3Maps hat ist es natürlich für unsere Leser interessant, wie die Entwicklung für Maps und Mods abläuft. Du hast in einem Interview bereits erwähnt, dass das die Entwicklungstools in der Konsole über „id Studio“ erreichbar sein werden. Was gibt es dort zu beachten?
Wichtig ist, dass du mit einem 64-Bit Betriebssystem unterwegs bist. Da mit dem id Studio auch Megatextures angepasst und erstellt werden können und dieser Prozess eine riesige Menge an RAM (Anmd: „shitload of RAM“) benötigt, haben wir das Studio auf die 64-Bit-Version eingegrenzt.
RAGE: Wie viel RAM würdest du einem Mapper/Modder empfehlen?
„As much as you can afford“. Solange nur Objekte und Scripts innerhalb bestehender Levels angepasst werden, besteht kein großer Rechenaufwand. Werden allerdings Änderungen oder eine neue Megatexture erstellt, benötigt der spätere Prozess („baking“) enorme Ressourcen und Zeit.
RAGE: Auf welche Software wurde bei der Entwicklung gesetzt?
Wir entwickeln mittels Microsoft Windows und Microsoft Visual Studio. Tim setzt allerdings als einziger in der Firma auf Mac.
RAGE: id Software spricht davon, dass eine plattformunabhängige Entwicklung mit der id Tech 5 ein Kinderspiel wäre. Um genau zu sein, sogar nur ein Knopfdruck.
Ja, das ist richtig. Tim Willits erklärt, dass nach einem Check-In von Veränderungen an den „Bakingserver“ automatisch der Quellcode auf die verschiedenen Plattformen (PC, PS3, Xbox 360) compiliert werden. Grafische Assets und Megatextures werden „gebacken“ und an die Zielplattform angepasst.
Hier nannte er als Beispiel eine Änderung an der Wasteland-Map. Sagen wir, ein Entwickler hat ein Objekt in die Karte aufgenommen, welches den RAM der PlayStation 3 überlaufen lassen würde.
So „backt“ der „Bakingserver“ die übermittelten Daten und passt diese an die Plattformen an. Ist eine Anpassung nicht möglich, so ist es dem Entwickler über ein Webinterface möglich, live einzusehen, bei welchem Status aktuell der Compiler hängt. Dort kann er Rückschlüsse auf die Person, das Objekt, die Plattform ziehen und den jeweiligen Fehler analysieren. Der Entwickler weiß also, dass sein neues Objekt für Performanceprobleme auf der PlayStation 3 sorgen würde und optimiert es diesbezüglich.
Anhand des Webinterfaces ist es jedem Entwickler intern möglich, den aktuellen Status zu überprüfen, sowie über Diagramme Statistiken verfolgen.
RAGE: Du sprichst davon, dass das Backen der Megatextures lange dauert. Warum genau und was hilft, um diesen Prozess zu beschleunigen?
Wie bereits erwähnt hilft eine große Menge an RAM, sowie eine schnelle Festplatte da ein andauernder Austausch an Daten besteht. Zur Beschleunigung des Prozesses hilft auch ein Prozesser mit vielen Kernen. Die Engine verteilt automatisch die Prozesse anhand der Prozessorkernanzahl. Hast du nun z.B. acht Kerne, so kümmern sich acht Prozesse um die Optimierung der Texturen.
RAGE: Wird es auch möglich sein, Modifikationen und Maps für Konsolen zu erstellen?
Nein.
RAGE: Du sprichst von einer großen Datenmenge. Wie bereits bekannt, erscheint RAGE auf der Xbox 360 auf drei DVDs, auf der PlayStation 3 aufgrund der Blu-ray-Architektur nur auf einer BD-ROM. Wie viele DVDs wird der PC benötigen, oder wird hier sogar auf Blu-ray zusätzlich gesetzt?
Hier wird RAGE wahrscheinlich auf drei DVDs erscheinen.
<hr>
Ich möchte mich für das umfangreiche Interview bei Tim Willits (id Software) und Peter Langhofer (ZeniMax Germany GmbH), der das Interview ermöglichte, herzlichst bedanken.