Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Stirbt der "Mapper" aus?
Major Fleischer
15.05.2003, 19:29
Die Entwicklung des Mappers hinzu einem Multi-Talent ist ja heute schon zu beobachten. Denkt Ihr, dass das ein Zukunft hat oder glaubt Ihr eher, dass es zu einer Spezialisierung kommen wird? Ich habe dazu eine News geschrieben, die Ihr Euch mal kurz durchlesen solltet. Dort erkläre ich meinen Standpunkt.
Ich glaube, dass Doom3 den klassischen "Mapper" aussterben lässt, denn qualitativ gute Ergebnisse werden nur noch im Team möglich sein. Oder was denkt Ihr? :)
Oje, jetzt wirds filosofisch. Ich glaube eher an Spezialisierung, so wie bei idsoftware. Die Ergebnisse von uns Hobby-Mappern werden dann wohl nicht mehr so leicht an die original-Qualität ranreichen. Aber was solls! Wie schon Fiesling sagte: jeder Idiot kann schöne Maps für Doom3 bauen, weil die texturen und das licht einfach zu gut aussehen. Und man muss ja nicht in jeder Map neue Animationen und Monster haben. hauptsache ein paar hübsche Räume, die man noch nicht kennt und wo Viecher drin sind :saw:
Originally posted by Major Fleischer@15.05.03, 19:29
Die Entwicklung des Mappers hinzu einem Multi-Talent ist ja heute schon zu beobachten.
Jo, z.B. an mir :D. Erst hab ich nur gemappt, dann kamen eigene texturen und sounds dazu. Demnächst wird mir Onan (hoffentlich :D) Maya beibringen.... :daumen:
Major Fleischer
15.05.2003, 19:52
Originally posted by Serious@15.05.03, 19:47
Erst hab ich nur gemappt, dann kamen eigene texturen und sounds dazu. Demnächst wird mir Onan (hoffentlich :D) Maya beibringen.... :daumen:
Und ganz zum Schluss zeigt Dir der Major, wie man sich den Hosenschlitz zumacht. :lol:
FrittierteFolienkartoffel
15.05.2003, 20:07
Es war eigentlich schon vorher so, dass man zum Level bauen mehr benötigt als nur den editor. Damit konnte man zwar die Räume basteln, aber eigene Texturen mussten erstellt werden und auch models gebaut werden.
Nur war zu q3-Zeiten die Notwendigkeit nicht unbedingt gegeben, jede Map mit Custom-Textures zu verschönern oder unbedingt ein bestimmtes Model ins level zu stellen.
Jetzt kommt noch dazu dass man alleine zum texturen erstellen etwas vom scripten verstehen muss. Für Singleplayermaps ist die Notwendigkeit des Scriptens noch viel dringlicher.
Natürlich wird es in absehbarer Zukunft Webseiten geben, die Texturpacks, neue Models, vielleicht sogar ganze Scripte zum Download anbieten, aber um etwas völlig Neues zu erschaffen muss man entweder ein guter Allrounder sein, oder aber im Team arbeiten.
€: Hätte noch über die Animationen reden können, die auch irgendwann notwendig wären, habe ich jetzt aber keine Zeit mehr zu ;)
Körperklaus
15.05.2003, 20:54
jede Map mit Custom-Textures zu verschönern oder unbedingt ein bestimmtes Model ins level zu stellen.
Jeder der gerne eine Map bauen möchte, die beachtung und Lob findet ist nunmal auf "Spezials" angewiesen. Das ist bei den tausenden von Custom-maps für Q3,HL usw jetzt auch schon der Fall.
Leute die sich keine Mühe geben und bereit sind viel Zeit zu investieren ( Ich kenne nichts was Zeitintensiver ist als Hobby) in sauberes setzen der Brushe, Optimierung des Lichts usw. werden ganz ganz schnell wieder in der Versenkung landen.
Nur wer jetzt schon ein Multitalent ist und sich Mühe gibt, findet nur beachtung die solche Level verdienen.
Solche Leute werden sich auch bei D3 oder anderen games die noch schwerer zu "editieren" sind (stalker unreal usw..) einen Namen machen können und ihre Maps länger als eine News lang in der Community rumschwirren sehen.
Wer also bei aktuellen games schon (gut und krativ) gemappt hat ist klar im Vorteil.
Schwer werden es die ganzen kleinen "Tutorialschnorrer" haben die wissen wollen wie man wo nen Licht setzen muss und am besten zu jedem Brush nen Tutorial haben wollen, weil sie grade erst angefangen haben sich mit Game/3D-Design zu beschäftigen und dazu noch keine Eigeninitiative bringen wollen. Nur den schnellen Ruhm ,die einer zum release neuen Community, vorgeworfen wird. Diese wird dann wieder unkritisch von ein paar "flackerlichtern" und Mapobjekts geblendet "w00t,geil,rul0rt" schreien. Wenn die "richtigen" Mapper dann ihre ersten Level fertig haben wird sich aber schnell die Spreu vom Weizen trennen... ;)
Die ganzen "schnellmapper" werden dann wohl auch die tollen Mapper-Teams bilden und dann glanz schnell wieder verschwinden, weil sie halt einfach kein Durchhaltevermögen haben.
Und das es immer schwer ist mit Qualität an Originalmaps ranzukommen ist klar weil Firmen schon einige Vorteile haben.
1. Designer bekommen CASH, also erster Anreiz durchzuhalten
2. kreative Köpfe -> Jahrelange Erfahrung im Genre
3. Das Team ist an einem Ort. hat einer mal keine Idee oder bekommt was nicht hin geht er nach Nebenan und holt seinen Kollegen der gleich noch sagt: "Ey bau das doch so oder so, oder haste mal an das oder das gedacht noch zu adden?"
4. haben oft nicht sooo den Druck (außer es ist Crunchtime) wie der Hobby-mapper, der immer mit einem auge die Szene im auge hat ob seine Idee nicht grade schon gebaut wird ;)
5. blubb
6. bla
7. :paff:
Hmm, irgendwas ganz sinnvolles wollt ich jetzt noch schreiben und habs vergessen... :(
Muss wohl an Punkt 7 gelegen haben *g*.
Ich sollte mal ne Provokante Kollumne daraus machen...
Also Fazit: "Keine Panik!! Es bleibt alles anders."
Major Fleischer
15.05.2003, 21:02
Wirklich guter Beitrag körperklaus! :daumen: In vielen Punkten gebe ich Dir recht, nur in einem nicht.
Ich kenne nichts was Zeitintensiver ist als Hobby
Ich schon: Admin von Doom3Maps zu sein.
Ach noch etwas...
Ich sollte mal ne Provokante Kollumne daraus machen...
Ja mach das bitte. Und immer her damit..ein Plätzchen in den news ist Dir sicher. :)
altmeister
15.05.2003, 22:02
ich denke mit d3 wird der nächste schritt eingeleitet der den klassischen mapper dazu zwingt sich unweigerlich mit 3dpaketen zu beschäftigen um einen vernünftigen ablauf der maps zu gewährleisten. hat man die grundlagen verstanden, ist es definitv einfach maps zu erstellen da ich an stellen an denen ich vorher unmengen an workarounds machen musste nun einfach eine animation erstelle die in d3 importiere trigger dazu und fertig.
lost soul
15.05.2003, 22:06
Ja da muß ich auch Körperklaus recht geben.Bin mal gespannt wann wir die ersten Maps zocken,natürlich nicht die von der Alpha.Die sind dann aber in 1-2 Wochen gemappt worden und für ne gute Map braucht man länger.
altmeister
15.05.2003, 22:24
mhm zu den punkten von körperklaus:
1. jo das seh ich auch so wenn ich nicht weiss wer mein futter und meine wohnung bezahlt hab ich inner game bude nix verloren und wenn ich als hobby mache kann ich mir jahre zeit lassen
2. jain, soetwas kann auch von nachteil sein. gehst du immer deinen alten worklflow durch ist dir irgendwann der ebenfalls (von den ideen) kreative neueinsteiger überlegen.
3. sicher nicht zu unterschätzen, stört aber auch manchmal weil manche maps einfach weggekickt werden weil 2 andere im team nicht auf das gesamtergebnis warten konnten, dass ihnen zugearbeitet wird.
4. grosser irrtum, geh mal in ne schmiede und schau dir die mapper an ("was ... wie ihr habt die funktion gekillt ... was heisst die health paks sollen raus und dafür anderes rein ... bis wann ? übermorgen .... ?")
zu den mapper teams... soetwas halte ich persönlich für eine gute idee ... warum ?
leute die auch irgendwann in der branche fuss fassen wollen müssen so oder so lernen im team zu arbeiten, warum also nicht schon zu hobbyzeiten. die arbeitsteilung bringt qualitativ höhere arbeiten zum vorschein. man sollte aber nicht gefahr gehen nur seinen teilbereich zu kennen. weiss man nicht was der animator kann, brech ich mir mit brush manipulationen die finger. andersrum ist es quark zb jede öffnende tür zu animieren. ausserdem in den pausen die im team entstehen (auf die zuarbeit vom anderen warten) ist man in der lage, sich die bisherigen ergebnisse anzuschauen und auszubessern bzw. neue dinge einfliessen und überflüssige rauszuwerfen. die hauptlast bei solchen projekten liegt beim projektleiter. der hat heutzutage mehrere aufgaben : alles bis zu einem bestimmten level verstehen und können, kommunikativ sein (im team wie auch zu szene seiten und zeitungen), probleme erkennen und vor ihrem vollen auftreten ausschalten (leute verstehen sich untereinander nicht, 2 leute haben unterschiedliche ansichten wie ein level auszusehen hat, ein animator fehlt oder text artist etc etc.). dadurch ergibt sich aber auch für solche leute eine chance auf einen einstieg in die game branche (oder auch woanders).
so bin müde muss ins bett bin alt :o
Körperklaus
15.05.2003, 23:10
wann wir die ersten Maps
Ich bitte um einen besonders großen Ugly-Smilie, wenn der erste Thread: "de_dust für Doom3" oder "HL Maps nach Doom3 konvertieren?" kommt. :lol:
Ich ging erstmal bei meinem Postin davon aus das man nur als Hobby Level baut und nicht als Ziel hat in die Spielebranche zu gehen.
Dann sollte man natürlich etwas anders vorgehen und schon 3D-Packete können. Wenigstens soweit das man sich Grundlegende Sachen selber erstellen kann und nicht wegen jedem kleinen Mapmodel zum Modeller rennen muss und den nerven. ;)
Wer in die Spielebranche will sollte, meiner Meinung nach und was ich bisher so mitbekam, ein paar gute und saubere Maps gemacht haben, dann wie schon erwähnt inzwischen eine 3D-Applikation grundlegend beherrschen (Eine Firma meinte mal zu mir:" Jetzt würde ich dich noch ohne Kenntnisse vom Fleck weg einstellen, in 6-12 Monaten schon eher nicht". <-Bezogen auf 3D-Proggie).
Das man jetzt 3dmax, maja, lightwave alles bis ins kleinste kann ist unötig. Lieber dann wenige Dinge, aber die dafür mit Tageslichtauglichen Ergebnissen. :)
Jedenfalls die Solide Arbeit dann in ein Portfolio und einfach wegschicken. In Deutschland allerdings wird man schnell seines Idealismusses beraubt. Löhne auf Verhandlungsbasis und auch dann nur genug zum Miete zahlen. Große Shooter-Titel aus DE gibts irgendwie garkeinen. Die Letzte Bude die was mit der Unreal-Engine machen wollte hat Insolvenz angemeldet. :-|
Sonst gibts nur so kleine "Werbespielchen". Gut es gibt diese großen Strategietitel (von Ascaron, Name grade entfallen.), aber da werden nicht wirklich Mapper im Sinne dieser Seite hier gefragt. Q3/D3-Engine ist ja schonmal garnix los in DE. Wenn dann eher Unreal-Engine.
Englische Szene ist auch nicht viel besser. Was bleibt ist Übersee, aber dort kommt man nur an Level-Designer Jobs wenn man noch Perfekt Englisch Spricht und schreibt und keinem Amerikaner der gleich Qualifiziert ist die Arbeit weg nimmt.
Außerdem sag ich nur "Hire und Fire". Allerdings stimmt dann auch die Kohle, das muss man sagen. Die Jungs bei id verdienen 600.000$ per anno.
Naja Arbeitszeiten muss man nicht viel sagen. In Amerika 8h außer Crunchtime dann sind es auch mal 16 (bei Raven-Software), allerdings gibts volle Versicherung gratis. Möcht nicht wissen wie da die Peitsche geschwungen wurde kurz vor der E3. *g*
Also Level-Desinger is schon nen undankbarer Job der viel Idealismus vorraussetzt.
Mit den ganzen Änderungen geb ich dir schon recht Altmeister (Punkt 4). Sieht man schon an Mod-Teams, da wird auch viel geändert und Level gekickt, aber war auch eher auf Hobbyisten bezogen. Aber das gehört halt dazu. Jeder der mappt hat wohl auch schonmal einige gute Sachen aus seiner Map gekickt, weil der Wurm drin war.
Zu 2: Das man offen für neues ist und ständig lernwillig hab ich mal vorrausgesetzt, sonst wird das nix auf dauer.
So nach der Devise: "Ihh, ich will aber jetzt das wir hier in der Firma weiter die Q1-Engine aufbohren und nicht die D3-Engine benutzten, weil damit kenne ich micht nicht aus und habe eh keine Lust drauf." :ugly:
Kollumne...hmm...mal..sehn. Wenig Zeit. Jetzt erstmal schlafen. :)
Laut Gamestar Ausgabe 06/2003 wird folgendes berichtet:
Level - Lotto mit Doom3: id Software hat angeblich ein Tool entwickelt, das zufällig generierte
Karten für ihren Horror-Shooter erstellt. Ob diese Möglichkeit auch im fertigen Spiel geben wird,
steht allerdings noch nicht fest. Auf jeden Fall will id Software nach dem Release von Doom 3
zusätzliche Einzelspieler- und Multiplayer- Erweiterungen veröffentlichen. Kurios und ein wenig
makaber: Die Mannen um John Carmack verrieten außerdem, dass sie eine Sportverletzung
von Designer Timm Willits eingescannt haben, um daraus eine gruselige Monster-Textur
für ihr Spiel zu basteln.
Zu der Frage, "stirbt der Mapper aus ?"
Sicherlich wird das irgendwann mal passieren, lange nach unserer Zeit. Ich kann mir beiweiten
nicht vorstellen das es so eine KI geben soll die komplette Ideen einen menschlischen Gehirns
auf ein Raster im Computer projezieren könnte ! Es wird sicherlich ein Tool dieser Art geben,
jedoch werden es nur diverse Standart Maps sein die keinen großen Spielspaß haben werden,
weil sie einfach nicht lebendig gemappt werden. Der User klickt dann nur an wieviel Gebäude,
Monster, Brücken, Secrets, Torbögen, Treppen etc an. Das wird als Configdatei gespeichert und
daraus könne man sicherlich eine Map generieren lassen, aber wie gesagt - was sollte dabei
konstrucktieves rauskommen ?
in diesem Sinne
Freakman
16.05.2003, 16:32
Sieht man ja an SoF2.
Dessen Levelgenetator konnte man auch voll vergessen. Es geht doch nicht über eine selber gamappte Map :para:
Ja also die sache mit dem Level generator ,glaub Ich ned so richtig ,und wenn ID wirklich sowas am entwickeln ist(oder entwickelt hat) ,dann behalten Sie's besser für sich ,und haben selber damit spass.
Bei spielen wie Diablo ,würde das noch sinn machen ,weil das design da eh egal war ,solange man metzeln konnte :D
Das ist sicher ein Fake,nach meiner meinung.
Das ein Mapper immer mehr können muss ,das ist schon war,aber macht das ganze ein wenig fordernder ,und bietet mehr abwechslung ,und trennt die spreu vom weizen noch besser.
btw. Wenn man mal ein paar techniken ,der konstruktion in 3d-progs gerafft hat ,und genügend modelle erstellt hat ,(praxis gehört ja bekanntlich ja auch zur theorie),dann hat man eigentlich keine grossen probs mehr mit verschiedenen 3d-umgebungen.
Ich beherrsche(zwar nicht perfekt(währ auch komisch :D ) ,aber Ich erreiche alles, wass Ich will mit den progs. erstellen will ,ob kurz oder lang.)
Maya
max
cinema
wings3d
lightwave(meiner meinung ,die besten ed. tools ,für vertex construction.
milkshape
rhino.
ja von allen gibts sogar abgespeckte lightversionen ,oder 30 day versions :D
Mit lowpoly modellen hab Ich zum beispiel keine probleme,aber mit High poly modellen wird die sache schon wieder schwerer ,da muss man sich mit den tools ,schon ein wenig länger befassen.
Und gerade das spielt in D3 ja auch ne rolle ,und darum sollte man trotzdem noch nen 3d artist haben.
Gelle Freak ? :D
Freakman
16.05.2003, 18:55
Originally posted by aRKeycH@16.05.03, 18:23
Und gerade das spielt in D3 ja auch ne rolle ,und darum sollte man trotzdem noch nen 3d artist haben.
Gelle Freak ? :D
Genau!!! :D
Haradirki
16.05.2003, 19:48
ich denke, Mapping selbst wird immer einfacher - selbst in Return To Castle Wolfenstein wurde Mapping einfacher als in Q3 - einfach deswgen, weil mehr Texturen, Models usw. für mehr Abwechslung gesorgt haben. Einfach mal ne Menge Texturen und Models in einen Raum geklatscht und schon ist ein recht gut designter Raum fertig.
Selbst bei Q3 war das noch etwas schwieriger - viele Texturen standen zur Auswahl, aber noch nicht die Masse an Models, die in RtCW enthalten ist.
Das Problem ist einfach nur, die Map fertigzustellen. Da braucht man einen Skripter, jemand der Texturen macht (kommt eben auf den Perfektionsgrad der Map an), Moddler, jemand der ROQ-Videos zusammenkleistert usw. ausserdem noch den "Materialaufwand" an Programmen, die man zum professionellen Mappen braucht, z.B. 3D Studio Max, MAYA, Photoshop und einige mehr (sind ja alle schon genannt)
im gegenzug scheinen die entwickler der games ja immer mehr darauf zu achten, dass die editoren leichter zu handhaben sind und man schneller was anständiges damit basteln kann. dadurch gewinnt man zeit, in der man sich dann mit einem anderen programm wie zb. einem 3d-editor auseinandersetzten kann :)
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